Hankkeet

OPISTOT FRAMIL -hanke ja hankkeen tulokset

Aloitettu elokuussa 2016 yhteistyössä Rauman kansalaisopiston kanssa. Opetushallitus myönsi hankkeelle kansalaisopistojen laatu- ja kehittämisavustusta 15 000 €. Hanketta hallinnoi Rauman kansalaisopisto. Hankkeessa kehitettiin Rauman kansalaisopiston ja Pyhäjärviseudun aikuisopiston viestintää ja markkinointia ottamalla käyttöön uusia sosiaalisen median viestintätapoja, parantamalla esittelymateriaaleja ja lisäämällä opistojen näkyvyyttä. Hanke toteutettiin Opetushallitukselta saadulla Laatu- ja kehittämisavustuksella sekä opistojen omarahoituksella.

Hankkeen tuloksena Pyhäjärviseudun aikuisopiston nimi muuttui Säkylän kansalaisopistoksi 1.8.2018 alkaen ja opisto sai uuden markkinointi-ilmeen ja viestintäsuunnitelman. Lukuvuoden 2018-2019 opinto-opas on toteutettu uuden ilmeen mukaisesti ja opisto tulee käyttämään muutakin hankkeen tuloksena syntynyttä markkinointi- ja viestintämateriaalia toimintansa esilletuomiseen.

THE GAME – Digiä ja robotiikkaa nuorille

Digihanke The Game törmäyttää nuoret ja alueen edelläkävijäyritykset. Hankkeen tavoitteena on tutustuttaa Säkylän, Euran, Yläneen ja Huittisten alueiden nuoret (15-19 v.) vaikutusalueemme tarjontaan ja mahdollisuuksiin heitä kiinnostavien opiskelu- ja työpaikkojen suhteen, sekä tutustuttaa ja kannustaa tulevaisuuden yrittäjyyteen.

Esimerkkejä tutustumiskohteista:

  • robotiikkaa/tekoälyä hyödyntävät yritykset
  • yrityksiin, joissa ohjelmointi olennainen osa arkea
  • pelialan toimija
  • moderneja viestintäkanavia käyttäviin yrityksiin
  • alan oppilaitosten koulutustarjontaan ja muuhun toimintaan
  • Näin nuoret voivat enenemässä määrin jäädä kotiseuduilleen opiskelemaan/töihin tai harkita paluumuuttoa myöhemmin. Myös nuorten yrittäjyysmyönteisyys kasvaa.

Nuorille järjestetään myös valmennuspaketti ajankohtaisista aihealueista. Koulutukset tapahtuvat pääosin edellä mainituissa yrityksissä/oppilaitoksissa. Opiskelijat tutustuvat myös yritysesimerkkien ja tietoiskumaisten koulutuspakettien avulla mm. seuraaviin oppimiskokonaisuuksiin

  • Digitaalisuus
  • Robotiikka, ohjelmointi ja tekoäly
  • Sosiaalinen media, markkinointi ja tiedottaminen
  • Verkkokauppa
  • Yrityksen perustaminen

Valmennuksien aikana myös yrittäjät saavat arvokasta tietoa nuorista, heidän näkemyksistään, tulevaisuuden tarpeistaan, käyttäytymisestä kuluttajina, tulevina työntekijöinä.

Toimenpiteet:

  • Opiskelijat tutustuvat em. aihealueilta valittuihin yrityksiin ja oppilaitoksiin, joissa koulutus, törmäytys ja verkostoituminen tapahtuvat
  • Opintojen aikana opiskelijat suunnittelevat ryhmätöinä heitä itseään kiinnostavan tapahtuman (esim. pelitapahtuma) omalle alueelleen.
  • The Game -hankkeen arviointiryhmä arvioi ryhmätöinä toteutetut suunnitelmat. Parhaat suunnitelmat saavat rahoituksen ja ne toteutetaan hankkeen aikana kaikkien The Game -hankkeessa
  • mukana olevien opiskelijoiden toimesta.
  • The Game -hankkeen lopuksi pidetään yhteinen päätöstilaisuus, jossa parhaat ryhmät/ opiskelijatiimit esitellään ja palkitaan kannustusstipendein.

The Game -hanketta rahoittavat Leader Pyhäjärviseutu ja Joutsenten Reitti.